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 今や世界的なビッグブランドといっても過言ではない「ファイナルファンタジー」シリーズだが,その最新作「ファイナルファンタジーXIII」(以下,FF13)でディレクターを務めた鳥山求氏が,GDC 2010にて講演を行った。

 講演の題目は,「The Crystal Myth and FFXIII」(クリスタル神話とFF13)というもの。いわゆるストーリー設計やシナリオライティングにフォーカスした内容かと思いきや,大規模化した開発体制がゲームのシナリオ制作に与えた影響や,ブランド力を生かしたコンピレーション展開(※)。そして,自ら「ストーリード
リブン」
だと語るFF13のゲームデザインのメリットとデメリットなど,話題が多岐にわたる興味深い内容となっていた。



※ここでは,一つのテーマに基づいて複数の商品を製作する意味を表す
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 ちなみに鳥山氏は,FF13でディレクターを務めると同時に,シナリオも担当しているなど,スクウェア?エニックスを代表するクリエイターの一人だ。スーパーファミコン時代に「ファイナルファンタジーVI」「バハムートラグーン」といったタイトルに携わっているほか,プレイステーション発売以降では
「ファイナルファンタジーVII」「ファイナルファンタジーX」などの制作に参加。シナリオライターやイベントプランナーを経て「ファイナルファンタジーX-2」ではディレクターに抜擢された,比較的若いうちから頭角を現してきた人物である。
カバル rmt







 講演が開始されると,鳥山氏は,まず自身の経歴に簡単に触れていきながら,「スーパーファミコン時代は職種の垣根なく,みんなで(シナリオの)アイデアを出しあって,それをシナリオライターがまとめて形にするというやり方が主流でした」と語り始めた。
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 開発チームが小規模だった時代は,お互いに顔が見えた。意見交換する場もあったし,シナリオの練り直しや方向転換も(大変とはいえ)可能だったので,多少厳しくても「後は努力と根性でカバーする」というスタイルで,なんとかなっていたのだという。
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 しかし,3Dグラフィックスの導入などをキッカケに開発チームは急速に大規模化していく。ファイナルファンタジーVIIの時点で,すでに200人規模の人員体制になっていたそうで,プログラマーやグラフィッカーなどは専門性が高まっていき,分業化も加速。さらにファイナルファンタジーXで,モーションキャプチャやキャラクターボイスが導入されるにあたり,
「シナリオの途中変更がとても難しくなった」そうだ。



 というのも,例えばシナリオが変更になれば,当然キャラクターのしゃべるセリフは変わるし,ゲーム中の演技(モーション)も変更しなければならない。場面に使うサウンドも,もちろん付け直しとなる。つまり,シナリオ変更によって発生する作業量が,以前とは比べ物にならないくらい膨大になってしまったのだ。

 「このような制作環境/制作フローの変化に伴って,ゲームシナリオもまた,高度な専門性が求められる要素になっていきます。なぜなら,制作のやり直しを発生させないように,開発初期の段階に高いレベルでFixさせなければならなくなったからです」と,鳥山氏は言う。



 こうした制作環境の変化に対して,スクウェア?エニックスは,シナリオライターを組織化(チーム化)することで対応したようだ。このチームが会社の各タイトルのシナリオを集中して担当することで,物語のクオリティ水準の引き上げ,開発のロスを最小限にする意図があったという。主にファイナルファンタジーシリーズについての話だとは思うが,スクウェア?
エニックスにおいては,シナリオ制作が「開発の上流工程」として位置づけられているようだ。





















「クリスタル神話」を軸にした新しいシリーズ展開を模索したFF13









 鳥山氏がディレクションを行ったFF13は,技術的,ゲームシステム的な挑戦のみならず,新しいシリーズ展開の手法についても大きな挑戦をしているタイトルである。

 プレイした読者はご存じかもしれないが,FF13のストーリー背景には,「FABULA NOVA CRYSTALLIS(ファブラ ノヴァ クリスタリス)」という,壮大な世界設定が存在している。これは,ゲーム単体の枠を超えた背景設定という位置づけであり,このFABULA NOVA CRYSTALLIS=「新しいクリスタル神話」をベースに,href="/games/075/G007535/">「FINAL FANTASY VersusXIII」 「FINAL FANTASY AgitoXIII」などといった別タイトルが並行して展開されていく,スクウェア?エニックスの立ち上げたプロジェクトの名前にもなっている設定である。











 人気のIPをフランチャイズ展開していくこと自体は,正直なところ別に珍しい話ではない。しかし鳥山氏は,「従来の弊社でやってきたコンピレーション作品は,あくまでもオリジナルの作品のゲームシステムや世界観をベースとし,その人気にあやかったタイトルが主流でした」「しかしその手法では,既存のファンを意識した作品作りや,オリジナルに似せた内容
になりがち。これでは,クリエイターの自由な発想を奪ってしまいます」と,その違いを説明する。

 つまりFABULA NOVA CRYSTALLISの関連タイトルとは,ゲームの物語設定よりもさらに奥の物語――ここでは神話と表現しているが――を共通項とするのみで,各タイトルのゲームシステムやキャラ設定,シナリオなどは,かなり自由度が与えられたものになっているのだという。ゲーム単体の世界観のさらに上位に位置するもの……という意味でも,鳥山氏は“神話”という表
現を使っているのだろう。






引用元:
住宅 | 柏市
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